Os anos 90
No último artigo falei um pouco sobre os vídeo games portáteis. Falei da febre em que se transformou o Game Boy e de onde veio um dos jogos mais vendidos de todos os tempos (de uma mistura de repressão – Cortina de Ferro -, estudos de equipamentos de alto poder de processamento – área na qual Alexey Pajitnov atuava, com muita Vodka – bebida forte Russa). O tetris é, ainda hoje, um dos jogos mais jogados no mundo todo. Falei brevemente das tentativas dos concorrentes em desbancar o Game Boy e vocês viram que isso não aconteceu (ou vai me dizer que você já tinha ouvido falar no Atari Lynx?).
Hoje vou falar um pouco de dois jogos que revolucionaram o mercado no início dos anos 90. A Softdisk, fundada em 1981, era uma empresa que produzia pequenos quebra-cabeças digitais, vendidos em disquetes. Chegou a produzir algumas aplicações mais complexas para computadores, como o Screen Saver Studio – hoje mantido pela Flat Rock Software, compradora da Softdisk. Os desenvolvedores dos discos, dentro da empresa, eram os programadores John Carmack e John Romero, o “game designer” Tom Hall e o artista Adrian Carmack (até onde sei, ele não era parente do John Carmack). Esses quatro caras abandonaram a empresa e fundaram, em 1991, a ID Software (talvez você já tenha ouvido falar dela). Hoje ela é uma das empresas mais influente da “Máfia de Games de Dallas” – Dallas Gaming Mafia -, um conjunto de empresas de games sediadas em Dallas (do qual fazem parte a 3D Realms - criadora do Duke Nukem, Gearbox Software – da série Half Life 1, MumboJumbo - Bejeweled, Ensemble Studios – criadora da série Age of Empires, Terminal Reality – Monster Truck Madness, Nerve Software – Return to Castle Wolfenstein Multiplayer e vários títulos de XBOX e XBOX 360, Barking Lizards Technologies – desenvolvedora das primeiras versões do Command and Conquer, United Developers – diversos títulos para Mac e a Inertia Games – jogos casuais). Por que a Id Software é tão influente?
Em 1992 a empresa provou que os computadores poderiam ser utilizados perfeitamente para jogos de ação – as tentativas de outras empresas em anos anteriores deixaram o público um pouco apreensivo a respeito dessa idéia. Os caras lançaram o Wolfenstein 3D, inspirado em dois jogos lançados anteriormente: o Castle Wolfenstein e o Beyond Castle Wolfenstein. No jogo você era o soldado norte-americano com descendência polonesa, William Blazkowicz, e tinha como missão escapar de uma fortaleza nazista, eliminando todos os seus ocupantes se possível. Apresentava gráficos razoáveis e muita violência. Você tinha a possibilidade de escolher entre três armas e tinha vários labirintos a percorrer. Paredes ocultas, itens diversos a coletar, etc. O jogo foi publicado em 6 capítulos (sendo o primeiro distribuído gratuitamente). Cada capítulo contava com 10 níveis, totalizando 60 fases para desvendar.
A primeira parte, “Escape from Wolfenstein”, tratava basicamente da fuga de Blazkowicz da prisão. Munido de uma faca, o primeiro desafio era tomar a pistola do guarda de cela. O último chefe era o, digamos assim, diretor da prisão: o temível Hans Grosse. Na segunda parte, “Operation: Eisenfaust”, você se depara com o Castelo Hollehammer, onde os nazistas estão produzindo uma raça de zumbis mutantes com um braço adicional no meio do peito que carrega uma pistola extra. No final do episódio você enfrenta o Dr. Schabbs, responsável pelo exército de mortos-vivos. O último episódio, cronologicamente, “Die, Führer, Die”, é o ápice da guerra contra os nazistas. O chefão da fase é o Hitler vestido com uma armadura robótica com quatro metralhadoras acopladas. Os três episódios restantes são parte de missões paralelas à história principal. No episódio “A Dark Secret” você deve evitar a guerra química, invadindo o arsenal de armas e matando o Dr. Otto Giftmacher (se olharmos com atenção, o nome do cientista é uma brincadeira com palavras do inglês: Giftmacher = Gift maker -> o “fazedor de presentes”; ele era a pessoa que fabricava os venenos para a guerra química dentro do jogo). No episódio “Trail of the Madman” você estará atrás da irmã do chefão da primeira fase, Gretel Grosse, que possui os planos do Reich para a iminente guerra química. O episódio final da série, “Confrontation”, é um grande resumo do que aconteceu até aqui (se você encontrar o elevador para o nível secreto – cada episódio tem um nível secreto – enfrentará zumbis e o Hans Groose, inclusive). O chefe da fase é um dos generais do Hitler, o General Fettgesicht.
Se você já jogou Wolfenstein 3D, sabe da intensidade da história se comparar com os jogos que existiam na época. Era um excelente jogo de tiro em primeira pessoa e a última prova que faltava para consolidar o mercado de jogos de vídeo games. Felizmente, a ID Software não parou por aí e lançou, no ano seguinte – 1993 – Doom. Antes de falar do jogo, estima-se que, em 1995, 10 milhões de computadores possuíam o Doom (pirata ou não) instalado, o que demonstra claramente o sucesso que foi o game. A estratégia de distribuição foi equivalente à do Wolf 3D: inicialmente um demo, que contava com 5 fases do primeiro episódio, em seguida foi lançado o jogo completo, com 3 episódios (“Knee Deep in the Dead”, “The Shores of Hell” e “Inferno”) com 8 fases cada um (mais uma fase secreta por episódio).
No Doom você era um Marine, enviado para Fobos, uma das luas de Marte (o nome Phobos aparece em outra série de sucesso da ID Software: Quake), para tentar liberar uma base militar da invasão de demônios. Para aniquilar os invasores, você tinha a disposição os próprios punhos (que ficavam mais poderosos ao coletar o item Berserk Pack), uma motoserra, uma pistola, uma escopeta calibre 12, uma super escopeta calibre 12, uma metralhadora (que disparava a mesma munição da pistola), um lança-mísseis, uma arma de plasma (minha favorita) e o BFG9000 (Big Fragging Gun – uma arma ridiculamente poderosa, que causava um dano absurdo em uma área gigante). O Doom trazia todas as inovações apresentadas no Wolf 3D, com a diferença que você estava enfrentando monstros no espaço: os elevadores estavam lá, as passagens secretas, as portas automáticas, tudo estava lá. O grande diferencial do Doom foi o modo multiplayer. Ele possibilitava que quatro pessoas jogassem simultaneamente numa rede local, ou duas via internet (usando os hoje quase extintos Modems).
O Doom foi o grande massificador dos jogos de tiro em primeira pessoa e o grande responsável por tornar o mercado de jogos de computador viável. Outro ponto que favoreceu o crescimento praticamente exponencial das vendas foi a possibilidade de criação de MODs para o jogo (até eu fiz um ). As continuações fizeram tanto sucesso quanto o original (mesmo que o Doom 3 tenha demorado tanto a sair). Entre o Doom 2 e o Doom 3 a ID Software lançou o Quake, outro sucesso imediato que também teve continuações de iguais marcas. O sucesso foi tanto que em 2005 a ID Software autorizou e participou ativamente da produção de um filme baseado no Doom. O filme, que tem o mesmo nome do jogo, é estrelado por The Rock (dispensa aprensentações) e Karl Urban (o Éomer do Senhor dos Anéis).
Me concentrei na história dos jogos para mostrar que gráficos insanos não bastam: as regras do jogo, o desafio que apresenta, a história, os personagens, tudo faz com que a imersão se torne mais profunda a cada passo.
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Curiosidades Astronômicas: Sou fascinado por astronomia, cursei Física na Universidade Federal do Rio Grande do Sul durante dois anos, e não poderia deixar passar a oportunidade de comentar a respeito do tema. Fobos (Phobos), lua de Marte, recebeu esse nome pois 6 dias antes, uma outra lua foi descoberta no planeta vermelho: Deimos. Na mitologia grega, Fobos é irmão de Deimos, sendo ambos filhos de Ares e Afrodite. Marte é o Deus da guerra na mitologia romana, equivalente ao Ares da mitologia grega, por isso suas luas receberam esses nomes. O curioso a respeito de Fobos é que, assim como Deimos, supõe-se que não sejam partes que se desprenderam do planeta (como a nossa lua), mas asteróides que foram capturados pelas forças gravitacionais de Marte. Fobos é a maior e mais próxima lua de Marte e sua órbita fica cerca de 1,8 metros mais próxima do gigante vermelho a cada ano, o que poderá resultar em duas coisas: ou a lua se choca com o planeta daqui alguns milhões de anos ou as forças gravitacionais elevadas venham a destruí-la, formando um cinturão de poeira ao redor de Marte (a segunda teoria é a mais provável). Aproveitando a deixa, Deimos é a menor lua do sistema solar.
O surgimento dos vídeo games portáteis
No último artigo falei sobre os irmãos Oliver, sobre o surgimento da Codemasters e sobre os primeiros jogos de PC. Falei ainda um pouco sobre o mercado de games que surgia na Europa, mais especificamente na Inglaterra. Hoje vou continuar nas bandas do velho continente e voltar um pouco os olhos para nossa querida Nintendo para falar um sobre os vídeo games portáteis e um jogo que foi febre durante anos, tanto no Japão quanto nos Estados Unidos e que levou a indústria do vídeo game à maturidade.
Nem todos sabem, mas um dos primeiros vídeo games portáteis foi o Palmtex’ Home-Computer Software Super Micro Cartridge System. O sistema que dava suporte ao vídeo game foi desenvolvido exclusivamente para a Palmtex por uma empresa chamada Home-Computer Software. Infelizmente o console surgiu na época errada, durante a crise do mercado de vídeo games nos Estados Unidos. Apenas 3 jogos foram desenvolvidos para a plataforma: React Attack, Aladdin’s Adventures e Outflank. Alguns outros títulos foram planejados mas nunca saíram do papel.
Anos mais tarde, em 1987, a Nintendo apresenta, na E3, o seu mais novo empreendimento: o Game Boy. Muitos criticaram o projeto, dizendo que a tela monocromática era pequena demais e o poder de processamento – cerca de 3.59 MHz – inadequado. A equipe de desenvolvimento, comandada pelo criador do Game & Watch System (o sistema era desenvolvido de forma que um jogo pudesse ser jogado em um LCD que já possuía o cenário do jogo como parte de sua composição e apenas os elemento móveis eram desenhados pelo sistema para poupar processamento) e do próprio NES, Gunpei Yokoi, acreditava que o processamento era suficiente, pois queriam que o sistema fosse o mais portátil possível e contasse com boa autonomia de bateria (durava cerca de 20 horas se jogado ininterruptamente), além de ser barato e tinham razão em suas decisões: o aparelhinho vendeu como água no deserto.
O sucesso não seria possível sem a participação dos russos. Minoru Arakawa, na época CEO da Nintendo da América, era o encarregado por descobrir novidades e levá-las à Nintendo. Ele ainda não tinha visto o Game Boy quando, visitando uma feira de jogos, viu o Tetris, de Alexey Leonidovich Pajitnov, Dmitry Pavlovsky e Vadim Gerasimov. O joguinho, para quem não conhece, se baseia em um quebra-cabeças russo, o Pentaminó. O pentaminó era composto de 12 peças diferentes formadas por 5 quadrados cada e uma caixa. O objetivo do jogo era colocar todas as peças dentro da caixa, sem deixar buracos ou peças de fora (quem já jogou Cilada, da Estrela, tem uma noção melhor de como o pentaminó funciona, com a diferença de que no Cilada é possível deixar peças de fora). Voltando ao Tetris, o objetivo deste jogo era organizar os tetraminos (cada uma das peças do Tetris) em uma tela, de modo a formar linhas completas na horizontal que eram eliminadas, dando pontos ao jogador. O jogo acaba quando as linhas imcompletas empilhadas tocam a parte superior da tela.
Depois de ver o jogo na feira, Minoru Arakawa foi aprensetado ao Game Boy e, naquele momento, sabia qual era o jogo que se encaixaria na posição de elevar as vendas do portátil. Partiu para a Rússia para iniciar as negociações pela licença de produção do Tetris para o Game Boy. A Nintendo já possuía uma versão do Tetris para o NES e isso deixou Pajitnov e os demais membros da empresa em que trabalhava desconfortáveis. Tecnicamente a Nintendo tinha feito um ato de pirataria. Para dificultar ainda mais a situação de Arakawa estava, em Moscou, Robert Stein, detentor das licenças de produção do Tetris para computadores. Inclusive cabe ressaltar que em 1988 ele já era o jogo de computador mais vendido da Inglaterra e dos Estados Unidos. O contrato de Stein, no entanto, não previa nenhum dispositivo que ainda não tivesse sido “sonhado” e nessa categoria estava o Game Boy. Além de Stein, o dono da Mirrorsoft e da Spectrum também estava em Moscou negociando licenças do Tetris, o poderoso Robert Maxwell. Seus métodos de negociação duvidosos não renderam nada e quem acabou ficando com as licenças foi Arakawa. Estava firmado o sucesso do Game Boy.
A história do Tetris é muito mais complexa do que descrevi acima. Se pararmos para pensar na época das negociações a KGB controlava todas as empresas da Rússia de perto. A Cortina de Ferro era uma realidade para o povo russo. Se você ficou interessado, pode ver a versão completa dessa história contada por Vadim Gerasimov aqui. Uma versão traduzida pode ser encontrada aqui.
Os concorrentes do Game Boy não atingiram a mesma popularidade. A Bit Corporation entrou no mercado no início de 1990 apresentando o Gamate. Apesar do preço e similaridade com o Game Boy não contava com os mesmos recursos de processamento. A Atari lançou o Lynx, um portátil revolucionário: foi o primeiro da história a ser aprensentado com visor colorido e se preocupar com canhotos (era possível inverter os controles). Também apresentou a capacidade de proporcionar jogos em rede para até 17 jogadores simultâneos. Todas essas funcionalidades acabaram, obviamente, por deixar o aparelho muito caro (o Game Boy era vendido por cerca de 100 dólares, enquanto o Lynx não saia por menos de 500) o que o tornou um fracasso. A Sega também tentou entrar na concorrência, lançando o Game Gear, que nada mais era que uma versão portátil do Master System com resolução menor, uma paleta de cores maior e a capacidade de reproduzir sons estéreos (o Master System só reproduzia sons monaurais).
O mercado de jogos e vídeo games estava entrando em uma fase de altíssima especialização, uma corrida cujos finalistas são as grandes indústrias desenvolvedoras de consoles de hoje: Sony, Nintendo e Microsoft. As game houses também se especializaram cada vez mais e hoje a concorrência é árdua. Os jogadores querem cada vez mais qualidade nos jogos e exigem gráficos que levam o hardware a seus limites.
Dúvidas, sugestões ou reclamações: raphaelbaldi@raphaelbaldi.com.
Os jogos de PC
No último artigo falei brevemente da história da Nintendo, da genialidade de Miyamoto, contei um pouco sobre os primeiros jogos (Donkey Kong e Mario Bros) e como a Nintendo, com seu NES (Nintendo Entertainment System) conseguiu auxiliar o mercado de jogos norte americano a voltar à ativa. Introduzi a Sega e o Sonic e prometi voltar um pouco na história para falar do início da produção mundial dos jogos de computador.
Diversas fontes falam de desenvolvedores que antecederam os que citarei aqui, mas não as achei confiáveis (:-P), então vou considerar o meu ponto de vista para contar essa parte da história. Os primeiros jogos de computador, pra ser mais exato, o primeiro jogo de computador foi produzido em 1961 e rodava no PDP-1 (Programmed Data Processor-1), o primeiro da série PDP da Corporação de Equipamentos Digitais (Digital Equipment Corporation), uma pioneira norte americana no ramo. O jogo era, nada mais nada menos, que o Spacewar! (com a exclamação), desenvolvido por Steve Russel no MIT. Aliás, é interessante ressaltar que o PDP-1 foi um dos principais responsáveis pelo surgimento da cultura Hacker (para mais sobre a cultura Hacker, leia o manifesto em português ou sua versão original em inglês, quando começar a falar de programação voltarei ao termo). O jogo era jogado por duas pessoas, cada uma controlando uma nave e tentando atingir a nave adversária. Um dos grandes destaques do game era uma “estrela” no centro da tela que possuia um campo gravitacional razoavelmente realista que desviava tanto as naves quanto os tiros disparados pelos jogadores.
Nos anos seguintes poucos jogos foram tão inovadores quanto o Spacewar!. Os poucos títulos que surgiram eram aventuras jogadas em modo texto. Para quem nunca jogou, é bem parecido com uma sessão de RPG (Role Playing Game). Para quem nunca viu ou participou de uma sessão de RPG (não sabem o que estão perdendo), uma breve descrição: na tela do computador ia surgindo a história do jogo. O jogador lia e memorizava os fatos (como se os estivesse vivenciando). Quando acontecia um encontro com um inimigo o jogador tinha a opção de lutar ou tentar fugir. A luta se dava pelo lançamento de dados pelo computador. Conforme os valores dos dados o jogador vencia ou perdia os combates. Outras interações incluiam questionamentos por parte de NPCs (Non-player characters – personagens não jogadores) que apresentam duas ou mais opções de caminhos a seguir. Conforme as decisões do jogador a história era alterada. Um dos exemplos desse tipo de jogo era o Zork (ao lado). Um pouco mais avançado, permitia que o jogador entrasse comandos (em inglês) que geravam ações na narrativa. No começo era chato, pois o jogador nem sempre formulava o comando de uma forma que a máquina pudesse compreedê-lo, mas com o tempo e a prática, se tornava um passatempo interessante.
Mas qual a relação disso tudo com os irmãos Oliver? E onde entra a história da Codemasters? Calma, chegaremos lá!
Conforme os computadores pessoais iam adquirindo potência, surgiam demandas de jogos mais sofisticados. Hobbistas e pequenos desenvolvedores produziam e distribuiam seus jogos de forma autônoma. Com o tempo surgiram os “Publishers” (publicadores) que pagavam pelo desenvolvimento de um game, controlavam os prazos de desenvolvimento e garantiam a distribuição para o público final. Revistas da área passaram a incentivar a publicação de jogos que podiam ser copiados no computador. Aliás, eles eram literalmente copiados para o computador: você abria a revista na página do jogo, digitava o código-fonte na sua máquina e, em seguida, rodava o jogo. E você que pensava que comprar a revista na banca, colocar o CD no drive e instalar o jogo dava trabalho. Graças a uma dessas publicações que os irmãos Oliver entraram no mundo dos games. Eles tinham, na época que começaram, 12 anos de idade (se eu esqueci de dizer antes, eles são gêmeos ingleses), em 1980. Em 1982 enviaram um jogo para uma revista – o Road Runner – e ele foi publicado no mês seguinte. Era um carrinho (o ponto preto) que tinha que “descer” a tela, desviando dos blocos no meio da pista que ia ficando estreita e mais cheia de obstáculos conforme o jogador avançava. Pra quem acha que fazer jogos dá dinheiro, eles ganharam cerca de 60 dólares da revista pelo jogo. Em 1984 eles já tinham mais de 10 jogos publicados e estavam prestes a fechar um contrato com uma das maiores produtoras da Inglaterra: a Codemasters!

Os fundadores da Codemasters, Richard e David Darling – também ingleses – se encontraram com os irmãos Oliver em uma feira de jogos, quando estes demostravam uma de suas criações. A Codemasters surgiu pela indignação dos irmãos em relação aos baixos valores pagos pelas distribuidoras. Eles passaram a fazer cópias – em fitas K7 – dos jogos e vendê-los pelos correios (e isso sem o Mercado Livre!!!). Venderam mais de um milhão de cópias e decidiram fundar a própria companhia. Os irmãos Darling ofereceram um bom dinheiro aos gêmeos e, em pouco tempo, a maioria dos jogos publicados pela Codemasters era de autoria dos irmãos Oliver. Um dos grandes sucessos da associação foi o jogo Dizzy, centrado em um personagem que parecia um ovo. Vemos, novamente, que os jogadores têm interesse maior quando o game não é algo sem sentido, quando o game envolve uma história, fantasia e personagens carismáticos – mais uma dica para os que estão iniciando no mundo do desenvolvimento de jogos: invistam em uma história consistente e empolgante.
Os irmãos Oliver se separaram da Codemasters em 1993 e hoje são donos da Blitz Games. A Codemasters continua desenvolvendo jogos de altíssima qualidade, como a série Colin McRae Rally, cujo último título é o Colin McRae DiRT.
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