Os gêneros dos jogos
Depois da nossa “atividade” prática vou voltar para a teoria e explicar um pouco sobre os gêneros nos quais os jogos são classificados. É um tópico muito importante e muito extenso. Conhecendo as formas de classificação de games teremos uma maior facilidade no momento de determinar qual o público alvo do nosso projeto e até mesmo definir quais são os melhores investidores em potencial para o nosso game. Não faz sentido uma empresa que trabalha com artigos esportivos para crianças patrocinar um jogo de tiro em primeira pessoa, por exemplo.
Os jogos dividem-se em categorias, sendo que cada uma delas possui um número gigantesco de subcategorias. Meu foco é falar um pouco sobre cada uma das categorias, tendo em vista que para falar sobre todas as subcategorias eu provavelmente perderia alguns meses
. A classificação dos jogos é feita de acordo com a forma de interação que cada título propõe ao jogador e de acordo com suas regras (gameplay). A boa classificação de um jogo é primordial quando estamos estabelecendo o público alvo do nosso produto (apesar de não ser o único fator determinante). Cada uma das categorias principais que veremos a seguir se divide, como falei anteriormente, em múltiplas subcategorias e, por isso, nem todos os jogos poderão ser encaixados na classificação que apresentarei aqui, pois certamente não será suficientemente abrangente para cobrir todas as possibilidades.

Ação - No One Lives Forever
Ação
O pricipal e mais conhecido – e jogado – gênero inclui os jogos de ação. Esse tipo de jogo exige que o usuário tenha reflexos rápidos e agilidade nos movimentos para vencer. Nessa categoria podemos incluir vários jogos antigos, como o Pong e o Breakout. Subgêneros incluem jogos de luta, tiro em primeira pessoa, labirintos (como o Pac-Man), “pinballs”, jogos de plataforma (como o Mario) nos quais o objetivo do jogo é percorrer um cenário pulando de uma plataforma para outra, dentre outros. Podem ser tanto em primeira pessoa quanto em terceira pessoa.

Ação-Aventura - Brutal Legend
Ação-Aventura
Esse tipo de jogo combina os reflexos necessários aos jogos de ação com a solução de pequenos desafios. Normalmente são compostos por uma sequência de obstáculos que exigem ou rapidez de raciocínio (característica dos jogos de ação) ou pensamento lógico para serem superados. Na maioria das vezes esses jogos obrigam o usuário a coletar itens ao longo do caminho. Tais itens são usados, posteriormente, na solução de pequenos quebra-cabeças. Em geral possuem muitos combates e chefes de fase (ou nível). Subcategorias desse gênero incluem os jogos de Horror (como Resident Evil e Silent Hill) e jogos de Espionagem (como Tom Clancy’s Splinter Cell).

Aventura - Jack Keane
Aventura
Os jogos de Aventura são classificados nessa categoria se possuírem, como elemento principal do gameplay, a solução de diversos quebra-cabeças. Não envolvem a necessidade de reflexos rápidos e dificilmente envolvem combates. Podem ser confundidos com os RPGs, pois muitas vezes envolvem diálogos prolongados com diversos atores virtuais e a solução de diversas pequenas missões e coleta de itens, mas neste gênero o combate não é a peça principal – sendo que na maioria das vezes o combate é inexistente. Tal divisão foi desenvolvida para atingir uma parcela da população que em geral não joga video games e neste aspecto foi muito bem sucedida com o lançamento de Myst. A grande maioria dos games nesta categoria utiliza a famosa interface “point-and-click” (aponte e clique), onde o jogador é uma entidade na maioria das vezes externa ao jogo e apenas aponta para os lugares onde deseja praticar uma ação, seja ela falar com alguém ou coletar algum item.
Construção e Gerenciamento
São jogos que envolvem a gestão de recursos e pessoas, normalmente utilizando o modo Deus, ou seja, o jogador é uma entidade onisciente e onipresente no ambiente do jogo. Esse tipo de jogo em geral não possui um objetivo pré-estabelecido, sendo esse normalmente definido pelo jogador, por exemplo: “Vou ter a maior cidade da região” – Sim City. Problemas são inseridos de forma aleatória ou seguindo o fluxo natural das ações do jogador visando aumentar o nível de desafio e realismo dos títulos desta categoria.

Simulador de Vida - The Sims 2
Simuladores de Vida
São bem parecidos com os jogos de Construção e Gerenciamento, sendo a principal diferença que ao invés de controlar uma grande cidade, um grande edifício, um país, o jogador controla a vida de seres virtuais, como pessoas, criaturas estranhas e dinossauros. Os mais famosos jogos do gênero são, sem sombra de dúvida, as séries The Sims e Spore, ambas idealizadas por Will Wright e o jogo Jurassic Park: Operation Genesis. Assim como os jogos da categoria anterior, os simuladores de vida inserem problemas para dar um maior nível de realismo e dificuldade ao jogo. Tais contratempos vão desde problemas fisiológicos (fome, sede, etc) até grandes incêndios, passando pela perda de emprego e morte de familiares. (Nota: estou aguardando o lançamento do The Sims 3, que já foi adiado…).
Links úteis
Hoje resovi fazer um apanhado de alguns links que considero relavantes para todos que estão buscando espaço no mercado de desenvolvimento de jogos. Se tiveres alguma sugestão, envie um comentário!
Unidev – Portal brasileiro sobre desenvolvimento de jogos. O fórum é bem legal. Podem me encontrar por lá.
Gamedev – Portal internacional sobre desenvolvimento de jogos. Um dos melhores fóruns da área. Conta com uma grande quantidade de artigos sobre as mais diversas técnicas e tecnologias do universo dos games.
Gamasutra – Portal internacional contendo grande quantidade de artigos e notícias na área de games. Imperdível! Assine a news dos caras, vale muito a pena!
Jogos Digitais – Unisinos – Página do curso de Jogos Digitais da Unisinos (no Rio Grande do Sul). Um dos cursos que mais se aproxima de uma boa formação de desenvolvedores de jogos (apesar de ainda ser, na minha opinião, abrangente demais).
Instituto de Informática – UFRGS – Página do Instituto de Informática da UFRGS. Uma das melhores faculdades de computação do país.
XNA – Plataforma de desenvolvimento de jogos da Microsoft. Possibilita a programação de jogos para Windows e XBOX 360.
Microsoft Visual Studio Express Edition 2008 – Versão gratuita dos compiladores e editores da Microsoft. Muito bons.
DirectX – Documentação das bibliotecas que compõe o SDK da Microsoft.
OpenGL – Biblioteca gráfica de grande difusão mundial.
PhysX – Um dos melhores motores de física da atualidade. Foi utilizado no desenvolvimento do Crysis.
Torque 3D – Último lançamento da GarageGames. A engine de desenvolvimento evoluiu bastante recentemente e possui, inclusive, um plugin para rodar jogos no browser.
Allegro – Biblioteca bastante utilizada para o desenvolvimento de jogos.
Unity3D – Ferramenta de desenvolvimento de jogos utilizada na Aquiris Game Experience.
Tontoko Family – Jogo em FLASH super legal.
You have to burn the rope – Outro jogo que traz uma idéia revolucionária. Prestem muita atenção na trilha sonora (quem não souber inglês, jogue e, depois, procure o vídeo legendado no Youtube). Este game foi finalista em alguns prêmios internacionais não pela qualidade gráfica ou pelo game, mas pela idéia (envolve a trilha sonora).
J2ME – Principal biblioteca utilizada no desenvolvimento para dispositivos móveis.
iPhone Developer Center – Traz informações e documentação para pessoas que desejam se tornar desenvolvedores para iPhones e iPod Touch.
XBOX Live – Plataforma de venda e distribuição de jogos da Microsoft para o XBOX 360.
Flash Developer Center – Documentação sobre desenvolvimento no Flash.
UVA Online Judge – Possui uma série de problemas de computação (Desafios de Programação) e juízes online que avaliam as soluções postadas por cada um de vocês.
Os anos 90
No último artigo falei um pouco sobre os vídeo games portáteis. Falei da febre em que se transformou o Game Boy e de onde veio um dos jogos mais vendidos de todos os tempos (de uma mistura de repressão – Cortina de Ferro -, estudos de equipamentos de alto poder de processamento – área na qual Alexey Pajitnov atuava, com muita Vodka – bebida forte Russa). O tetris é, ainda hoje, um dos jogos mais jogados no mundo todo. Falei brevemente das tentativas dos concorrentes em desbancar o Game Boy e vocês viram que isso não aconteceu (ou vai me dizer que você já tinha ouvido falar no Atari Lynx?).
Hoje vou falar um pouco de dois jogos que revolucionaram o mercado no início dos anos 90. A Softdisk, fundada em 1981, era uma empresa que produzia pequenos quebra-cabeças digitais, vendidos em disquetes. Chegou a produzir algumas aplicações mais complexas para computadores, como o Screen Saver Studio – hoje mantido pela Flat Rock Software, compradora da Softdisk. Os desenvolvedores dos discos, dentro da empresa, eram os programadores John Carmack e John Romero, o “game designer” Tom Hall e o artista Adrian Carmack (até onde sei, ele não era parente do John Carmack). Esses quatro caras abandonaram a empresa e fundaram, em 1991, a ID Software (talvez você já tenha ouvido falar dela). Hoje ela é uma das empresas mais influente da “Máfia de Games de Dallas” – Dallas Gaming Mafia -, um conjunto de empresas de games sediadas em Dallas (do qual fazem parte a 3D Realms - criadora do Duke Nukem, Gearbox Software – da série Half Life 1, MumboJumbo - Bejeweled, Ensemble Studios – criadora da série Age of Empires, Terminal Reality – Monster Truck Madness, Nerve Software – Return to Castle Wolfenstein Multiplayer e vários títulos de XBOX e XBOX 360, Barking Lizards Technologies – desenvolvedora das primeiras versões do Command and Conquer, United Developers – diversos títulos para Mac e a Inertia Games – jogos casuais). Por que a Id Software é tão influente?
Em 1992 a empresa provou que os computadores poderiam ser utilizados perfeitamente para jogos de ação – as tentativas de outras empresas em anos anteriores deixaram o público um pouco apreensivo a respeito dessa idéia. Os caras lançaram o Wolfenstein 3D, inspirado em dois jogos lançados anteriormente: o Castle Wolfenstein e o Beyond Castle Wolfenstein. No jogo você era o soldado norte-americano com descendência polonesa, William Blazkowicz, e tinha como missão escapar de uma fortaleza nazista, eliminando todos os seus ocupantes se possível. Apresentava gráficos razoáveis e muita violência. Você tinha a possibilidade de escolher entre três armas e tinha vários labirintos a percorrer. Paredes ocultas, itens diversos a coletar, etc. O jogo foi publicado em 6 capítulos (sendo o primeiro distribuído gratuitamente). Cada capítulo contava com 10 níveis, totalizando 60 fases para desvendar.
A primeira parte, “Escape from Wolfenstein”, tratava basicamente da fuga de Blazkowicz da prisão. Munido de uma faca, o primeiro desafio era tomar a pistola do guarda de cela. O último chefe era o, digamos assim, diretor da prisão: o temível Hans Grosse. Na segunda parte, “Operation: Eisenfaust”, você se depara com o Castelo Hollehammer, onde os nazistas estão produzindo uma raça de zumbis mutantes com um braço adicional no meio do peito que carrega uma pistola extra. No final do episódio você enfrenta o Dr. Schabbs, responsável pelo exército de mortos-vivos. O último episódio, cronologicamente, “Die, Führer, Die”, é o ápice da guerra contra os nazistas. O chefão da fase é o Hitler vestido com uma armadura robótica com quatro metralhadoras acopladas. Os três episódios restantes são parte de missões paralelas à história principal. No episódio “A Dark Secret” você deve evitar a guerra química, invadindo o arsenal de armas e matando o Dr. Otto Giftmacher (se olharmos com atenção, o nome do cientista é uma brincadeira com palavras do inglês: Giftmacher = Gift maker -> o “fazedor de presentes”; ele era a pessoa que fabricava os venenos para a guerra química dentro do jogo). No episódio “Trail of the Madman” você estará atrás da irmã do chefão da primeira fase, Gretel Grosse, que possui os planos do Reich para a iminente guerra química. O episódio final da série, “Confrontation”, é um grande resumo do que aconteceu até aqui (se você encontrar o elevador para o nível secreto – cada episódio tem um nível secreto – enfrentará zumbis e o Hans Groose, inclusive). O chefe da fase é um dos generais do Hitler, o General Fettgesicht.
Se você já jogou Wolfenstein 3D, sabe da intensidade da história se comparar com os jogos que existiam na época. Era um excelente jogo de tiro em primeira pessoa e a última prova que faltava para consolidar o mercado de jogos de vídeo games. Felizmente, a ID Software não parou por aí e lançou, no ano seguinte – 1993 – Doom. Antes de falar do jogo, estima-se que, em 1995, 10 milhões de computadores possuíam o Doom (pirata ou não) instalado, o que demonstra claramente o sucesso que foi o game. A estratégia de distribuição foi equivalente à do Wolf 3D: inicialmente um demo, que contava com 5 fases do primeiro episódio, em seguida foi lançado o jogo completo, com 3 episódios (“Knee Deep in the Dead”, “The Shores of Hell” e “Inferno”) com 8 fases cada um (mais uma fase secreta por episódio).
No Doom você era um Marine, enviado para Fobos, uma das luas de Marte (o nome Phobos aparece em outra série de sucesso da ID Software: Quake), para tentar liberar uma base militar da invasão de demônios. Para aniquilar os invasores, você tinha a disposição os próprios punhos (que ficavam mais poderosos ao coletar o item Berserk Pack), uma motoserra, uma pistola, uma escopeta calibre 12, uma super escopeta calibre 12, uma metralhadora (que disparava a mesma munição da pistola), um lança-mísseis, uma arma de plasma (minha favorita) e o BFG9000 (Big Fragging Gun – uma arma ridiculamente poderosa, que causava um dano absurdo em uma área gigante). O Doom trazia todas as inovações apresentadas no Wolf 3D, com a diferença que você estava enfrentando monstros no espaço: os elevadores estavam lá, as passagens secretas, as portas automáticas, tudo estava lá. O grande diferencial do Doom foi o modo multiplayer. Ele possibilitava que quatro pessoas jogassem simultaneamente numa rede local, ou duas via internet (usando os hoje quase extintos Modems).
O Doom foi o grande massificador dos jogos de tiro em primeira pessoa e o grande responsável por tornar o mercado de jogos de computador viável. Outro ponto que favoreceu o crescimento praticamente exponencial das vendas foi a possibilidade de criação de MODs para o jogo (até eu fiz um
). As continuações fizeram tanto sucesso quanto o original (mesmo que o Doom 3 tenha demorado tanto a sair). Entre o Doom 2 e o Doom 3 a ID Software lançou o Quake, outro sucesso imediato que também teve continuações de iguais marcas. O sucesso foi tanto que em 2005 a ID Software autorizou e participou ativamente da produção de um filme baseado no Doom. O filme, que tem o mesmo nome do jogo, é estrelado por The Rock (dispensa aprensentações) e Karl Urban (o Éomer do Senhor dos Anéis).
Me concentrei na história dos jogos para mostrar que gráficos insanos não bastam: as regras do jogo, o desafio que apresenta, a história, os personagens, tudo faz com que a imersão se torne mais profunda a cada passo.
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Curiosidades Astronômicas: Sou fascinado por astronomia, cursei Física na Universidade Federal do Rio Grande do Sul durante dois anos, e não poderia deixar passar a oportunidade de comentar a respeito do tema. Fobos (Phobos), lua de Marte, recebeu esse nome pois 6 dias antes, uma outra lua foi descoberta no planeta vermelho: Deimos. Na mitologia grega, Fobos é irmão de Deimos, sendo ambos filhos de Ares e Afrodite. Marte é o Deus da guerra na mitologia romana, equivalente ao Ares da mitologia grega, por isso suas luas receberam esses nomes. O curioso a respeito de Fobos é que, assim como Deimos, supõe-se que não sejam partes que se desprenderam do planeta (como a nossa lua), mas asteróides que foram capturados pelas forças gravitacionais de Marte. Fobos é a maior e mais próxima lua de Marte e sua órbita fica cerca de 1,8 metros mais próxima do gigante vermelho a cada ano, o que poderá resultar em duas coisas: ou a lua se choca com o planeta daqui alguns milhões de anos ou as forças gravitacionais elevadas venham a destruí-la, formando um cinturão de poeira ao redor de Marte (a segunda teoria é a mais provável). Aproveitando a deixa, Deimos é a menor lua do sistema solar.







