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	<title>Raphael Baldi</title>
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	<description>Programação, jogos e o que mais vier à cabeça...</description>
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		<title>Memetizando a revolução do Facebook</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Nov 2011 01:12:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>raphaelbaldi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Fazia tempos que não passava]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">Fazia tempos que não passava aqui no blog. Dando uma olhada nos reports do Google Analytis percebi que isso aqui anda bem movimentado. Pra não deixar vocês sem uma novidade, segue uma brincadeira que fiz com a revolução que acontece diariamente no Facebook. Sei que não tem muita relação com programação, muito menos com jogos, mas isso aqui é meu blog, posto o que eu quiser! =P</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2011/11/sofa_revolution.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3673" title="Revolução do Sofá" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2011/11/sofa_revolution-300x234.png" alt="Meme: Revolução do Sofá" width="300" height="234" /></a></p>
<p style="text-align: left;">O semestre está acabando, então é provável que eu consiga retomar as atividades em Dezembro. Até lá, curtam minha mais nova área de atuação!</p>
<p style="text-align: left;">
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		<title>Estréia</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Jan 2011 02:29:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>raphaelbaldi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Fala gurizada! Faz tempo que]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2011/01/IMG_0376.png"><img class="size-medium wp-image-3680 alignright" title="Cut the Rope" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2011/01/IMG_0376-200x300.png" alt="Game: Cut the Rope" width="200" height="300" /></a>Fala gurizada!</p>
<p>Faz tempo que não passo por aqui, mas, como sempre, foi por um (vários) bom motivo. Um deles é que passarei a colaborar no <a title="Deixa de Nerdice" href="http://deixadenerdice.com/" target="_self">Deixa de Nerdice</a>, publicando reviews de aplicativos/jogos para a plataforma da <a title="Apple.com" href="http://www.apple.com" target="_self">Apple</a> (iPhone/iPod/iPad/Macs), o que fará com que sobre menos tempo (ainda) pro blog. O primeiro post que vocês encontrarão por lá é sobre um jogo viciante, o <a title="Review: Cut The Rope" href="http://deixadenerdice.com/2011/01/20/review-cut-the-rope-iphoneipodtouchipad/" target="_self">Cut the Rope</a>.</p>
<p>Vou falar dos outros bons motivos quando sobrar tempo! Até lá, dá uma passada no <a title="Review: Cut The Rope" href="http://deixadenerdice.com/2011/01/20/review-cut-the-rope-iphoneipodtouchipad/" target="_self">Deixa de Nerdice</a> e confere o jogo. Vale a pena!</p>
<p>Durante o ano pretendo retomar as atividades por aqui, escrever um pouco sobre desenvolvimento para iOS usando Unity e o SDK distribuído pela Apple, além de falar sobre o desenvolvimento para o novo Windows Phone 7.</p>
<p>Por hora era isso. Grande abraço!</p>
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		<title>Respostas 03</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 02:15:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>raphaelbaldi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hoje vou responder dúvidas sobre]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hoje vou responder dúvidas sobre a organização de uma empresa de games e desenvolvimento para dispositivos móveis. Da <a title="Repostas 04" href="http://www.raphaelbaldi.com/espaco-do-leitor/respostas-04" target="_self">última vez coloquei o título errado no post</a>. Pra ficar tudo certo, o &#8220;Respostas 03&#8243; veio depois do &#8220;<a title="Respostas 04" href="http://www.raphaelbaldi.com/espaco-do-leitor/respostas-04" target="_self">Respostas 04</a>&#8220;.</p>
<h2><strong>Como são divididos os setores e as pessoas em uma empresa de games?</strong></h2>
<p>Existem diversos profissionais atuando dentro de uma empresa de games e cada um deles é responsável por uma <strong>etapa do processo</strong>. Em geral as equipes são compostas pelas seguintes <strong>personalidades-chave</strong>:</p>
<ul>
<li><strong><span style="text-decoration: underline;">Programadores</span>:</strong> responsáveis por desenvolver o <strong>código </strong>que dará &#8220;vida&#8221; ao jogo e as <strong>ferramentas </strong>de apoio necessárias às outras áreas, como ferramentas de modelagem, ferramentas de criação de níveis, ferramentas de visualização, abstração de conceitos, como ferramentas para configuração de agentes de inteligência artificial;</li>
<li><strong><span style="text-decoration: underline;">Artistas 2D e 3D</span>:</strong> são as pessoas responsáveis por criar os <strong>Assets </strong>(recursos) <strong>gráficos </strong>para o jogo. São essas pessoas que ficam encarregadas de <strong>modelar </strong>personagens, objetos e cenários, texturizá-los, criar o orientar a iluminação do game, além de criar os recursos gráficos que serão utilizados para a criação das <strong>interfaces </strong>e menus do jogo (neste caso artistas 2D);</li>
<li><strong><span style="text-decoration: underline;">Projetistas de fases (level designers)</span>:</strong> são as pessoas responsáveis por criar os <strong>desafios </strong>das fases do jogo. Conforme o tamanho do projeto, cada projetista pode ficar responsável por apenas uma das fases;</li>
<li><strong><span style="text-decoration: underline;">Game designers</span>:</strong> são um misto de gerentes de projetos e produtores (analogamente ao cinema). São responsáveis pela criação das idéias e, em seguida, pelo <strong>direcionamento </strong>da equipe para atingir o objetivo definido. Normalmente são os responsáveis diretos pela elaboração do <strong>Design Document</strong>, documento que disseca o jogo;</li>
<li><strong><span style="text-decoration: underline;">Gerente de projeto</span>:</strong> como na grande maioria das empresas que trabalham com <strong>projetos</strong>, essa figura é responsável pela boa execução de cada etapa do game, controlando <strong>prazos </strong>e nível de trabalho. É responsável por evitar atrasos e manter a equipe direcionada e sem sofrer sobrecargas. É a pessoa que tem a<strong> visão ampla</strong> do projeto e é capaz de redirecionar recursos para evitar que pessoas trabalhem muito mais que outras;</li>
<li><strong><span style="text-decoration: underline;">Músicos e sonoplastas</span>:</strong> obviamente são os responsáveis pela criação dos <strong>recursos sonoros</strong> como efeitos e trilhas dos games;</li>
<li><strong><span style="text-decoration: underline;">Testers</span>:</strong> são responsáveis por testar os jogos criando listas de <strong>bugs </strong>que são, posteriormente, colocadas em ordem de prioridade pelos gerentes, produtores e próprios membros da equipe.</li>
</ul>
<p>Esta é, resumidamente, a lista dos <strong>principais cargos</strong> dentro de uma empresa de games. As pessoas são divididas, ainda, em equipes de desenvolvimento capazes de, individualmente, trabalhar um projeto. Desta forma uma empresa consegue trabalhar em mais de um projeto simultaneamente.</p>
<p>&#8212;</p>
<h2><strong>Como é feita a adequação de um game para dispositivos móveis já que estes apresentam grandes limitações?</strong></h2>
<div id="attachment_3683" class="wp-caption alignleft" style="width: 162px"><a href="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/07/nokn95-8black.jpg"><img class=" wp-image-3683  " title="Nokia N95" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/07/nokn95-8black-181x300.jpg" alt="Nokia N95" width="152" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">Nokia N95</p></div>
<p>Normalmente os jogos são pensados tendo em vista a(s) plataforma(s) na(s) qual(is) serão divulgados, ou seja, são criados com otimizações para a plataforma alvo. No caso de jogos que são criados para uma plataforma qualquer e em seguida se decide, por questões estratégicas das empresas, publicá-los para plataformas móveis o que ocorre é, normalmente, uma reexecução de todo o trabalho, desde a concepção até a programação. Na imensa maioria das vezes a própria história dos jogos é reduzida de forma a &#8220;caber&#8221; na memória dos aparelhos (reduzir a história significa um arquivo menor, menos recursos artísticos necessários, dentre outras otimizações). Também se costumam criar recursos gráficos que possam ser repetidos de forma imperceptível ao longo do game de forma a reduzir o tamanho do arquivo final. Texturas são comprimidas e geradas em resoluções bem baixas e os modelos 3D (quando existem) são criados com pouquíssimos polígonos (triângulos ou faces) de forma a serem comportados pelas fracas placas de vídeo dos aparelhos móveis. A programação é otimizada e, no geral, são removidas todas as operações que envolvem número com ponto flutuante (números com vírgula), pois processar valores com casas decimais é complexo e pesado computacionalmente (a esmagadora maioria dos aparelhos não possui uma unidade dedicada de processamento de valores com ponto flutuante como ocorre nos computadores pessoais e vídeo games).</p>
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		<title>Jabulaaaaaaani</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Jul 2010 15:41:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>raphaelbaldi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Fala galera, tô passando aqui]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fala galera, tô passando aqui pra divulgar o primeiro game desenvolvido pela <a title="Aquiris Game Experience" href="http://www.aquiris.com" target="_blank">Aquiris</a> para <a title="Apple iPhone" href="http://www.apple.com/iphone/" target="_blank">iPhone</a>/<a title="Apple iPad" href="http://www.apple.com/ipad/" target="_blank">iPad</a>: <a title="Jabulaaaaaaani" href="http://www.jabulaaaaaaani.com/" target="_blank">Jabulaaaaaaani</a>!</p>
<p>Durante o campeonato mundial de futebol fomos testemunhas do comportamento bizarro da <a title="Adidas Jabulani" href="http://www.adidas.com/campaigns/football/content/products.aspx?collection=OMB" target="_blank">nova bola da Adidas</a>: desvios na última hora, trajetórias aleatórias, chutes para as arquibancadas, dentre outros lances incomuns no futebol. Goleiros sofreram, atacantes sofreram e a emoção foi certamente maior para os torcedores que olhavam apavorados a bola decidir os jogos. Esse é o tema do game, a bola &#8220;selvagem&#8221; que fez parte do maior espetáculo do futebol mundial. Tente controlá-la e fazer mais gols que os artilheiros da copa.</p>
<p>Uma curiosidade, Jabulani é uma palavra no idioma <a title="isiZulu Wikipedia" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/IsiZulu" target="_blank">isiZulu</a> que significa &#8220;Celebrar&#8221;.</p>
<p>Alguns screenshots do game:</p>

<a href='http://www.raphaelbaldi.com/games/jabulaaaaaaani/attachment/game01/' title='Jabulaaaaaaani 01'><img width="150" height="150" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/07/game01-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Jabulaaaaaaani 01" title="Jabulaaaaaaani 01" /></a>
<a href='http://www.raphaelbaldi.com/games/jabulaaaaaaani/attachment/game02/' title='Jabulaaaaaaani 02'><img width="150" height="150" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/07/game02-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Jabulaaaaaaani 02" title="Jabulaaaaaaani 02" /></a>
<a href='http://www.raphaelbaldi.com/games/jabulaaaaaaani/attachment/game03/' title='Jabulaaaaaaani 03'><img width="150" height="150" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/07/game03-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Jabulaaaaaaani 03" title="Jabulaaaaaaani 03" /></a>
<a href='http://www.raphaelbaldi.com/games/jabulaaaaaaani/attachment/game04/' title='Jabulaaaaaaani 04'><img width="150" height="150" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/07/game04-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Jabulaaaaaaani 04" title="Jabulaaaaaaani 04" /></a>

<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Curtiu o game? Pega ele na </strong><a title="Jabulaaaaaaani - App Store" href="http://itunes.apple.com/br/app/jabulaaaaaaaani/id379776014?mt=8#" target="_blank"><strong>App Store</strong></a><strong>.</strong></h3>
]]></content:encoded>
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		<title>Respostas 04</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 00:36:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>raphaelbaldi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Por que ainda não há]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Por que ainda não há no Brasil um parque sólido e forte e um reconhecimento grande dos games como em outros países, mesmo com o potencial mostrado pela indústria brasileira?</strong></p>
<p><a href="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/06/educacao222.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3692" title="Educação" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/06/educacao222-300x225.jpg" alt="Educação" width="300" height="225" /></a>O primeiro e principal motivo é a falta de investimento na área. Sem dinheiro é complexo criar jogos legais e, consequentemente, é difícil vender tais jogos, o que leva a maioria das empresas de games brasileiras à falência prematuramente. As que sobrevivem são aquelas que encontram um nicho mercadológico e, pouco a pouco, passo a passo, conquistam seu espaço, sem dar passos maiores que as pernas, como é o caso da <a title="Aquiris Game Experience" href="http://www.aquiris.com.br" target="_blank">Aquiris Game Experience</a>. Empresas que desenvolvem um foco em determinado setor do mercado dificilmente trocaram de foco para atender outras áreas mais tradicionais, principalmente pela concorrência que deverá ser enfrentada, principalmente com empresas antigas que já possuem muito mais experiência e reconhecimento mundialmente. Outro fator decisivo é o elevado nível de pirataria no país. O Brasil é, de longe, um dos países que mais comercializa jogos piratas, além de ser, também, um dos países que mais faz downloads ilegais de jogos. São números que não devem nos trazer orgulho, mas nos deixar tristes, pois fazem com que grandes empresas do setor deixem de investir aqui com medo de não obter retorno dos investimentos. O último ponto diz respeito à educação, ainda precária do Brasil. Este fator não afeta apenas a área de desenvolvimento de jogos, mas todas as áreas que exigem profissionais altamente qualificados. A falta de perspectivas profissionais também é decisiva se considerarmos que nossos melhores profissionais são abduzidos por multinacionais e empresas em outros países simplesmente porque tais empresas conseguem prometer uma carreira sólida e dar condições de vida e trabalho dignos aos seus funcionários. Ainda temos muito que crescer, mas estamos no caminho. No futuro não tenho dúvidas de que estaremos concorrendo igualitariamente com gigantes como a Nintendo ou a Sony.</p>
<p>&#8212;</p>
<p><strong>Queria saber porque o Crysis é tão pesado e tem pouquíssimas fases.</strong></p>
<div id="attachment_3693" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/06/physx-objects2.jpg"><img class="size-medium wp-image-3693" title="PhysX" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/06/physx-objects2-300x225.jpg" alt="Demonstração da PhysX" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Demonstração da PhysX</p></div>
<p>O Crysis é um jogo que se enquadra numa categoria que costumo chamar de &#8220;Demos Técnicos&#8221;. São jogos desenvolvidos no intuito de demonstrar o poder de alguma tecnologia (normalmente uma placa de vídeo) ou, no caso específico do Crysis, o poder de uma ferramenta de desenvolvimento de jogos, como a Engine criada pela Crytek e utilizada na programação do Crysis (CryEngine). Além disso, o jogo apresenta um grande cuidado com a simulação física, objetivando demonstrar o poder da Engine de física da PhysX. Como o foco do jogo é demostrar tecnologias, houve um cuidado muito grande com a forma como estas seriam apresentadas, correção de bugs, etc. Isso é muito mais facilmente administrado em um projeto pequeno, ou seja, um jogo com poucas fases. Como o game fez sucesso, terá uma continuação que promete: os alienígenas estão começando a dominar o mundo e cabe à você derrotá-los.</p>
<p><object width="615" height="370" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/SHLEbuj5x6Q&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1?rel=0&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="615" height="370" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/SHLEbuj5x6Q&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1?rel=0&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999&amp;hd=1" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
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		<title>Respostas 02</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Jun 2010 01:34:03 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Passei para responder mais algumas]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Passei para responder mais algumas perguntas que recebi por email.</p>
<h2><strong>O que você acha de sistemas digitais de distribuição de games, como o Steam, que acabou ajudando a reerguer as vendas de games tradicionais para PC?</strong></h2>
<p><a href="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/06/xbox-live.png"><img class="alignleft  wp-image-3702" title="xbox-live" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/06/xbox-live-300x167.png" alt="" width="98" height="54" /></a>Sistemas como o <a title="Steam" href="http://store.steampowered.com/" target="_blank">Steam</a> vão se tornar cada vez mais populares pois são bastantes <strong>práticos </strong>e quase imunes à <strong>pirataria</strong>. Além disso, o custo dos jogos vendidos no <a title="Steam" href="http://store.steampowered.com/" target="_blank">Steam</a> é bastante reduzido pois não recaem sobre os títulos os <strong>impostos de exportação e importação</strong>, custos de produção de <strong>embalagens</strong>, prensagem de mídias, <strong>distribuição</strong>, ou seja, serão sempre mais baratos que os vendidos no varejo em geral. Acredito que o surgimento de tais plataformas alavancou não só a venda de games para PC, mas possibilitou a entrada de<strong> novos desenvolvedores</strong> no mercado, como é o caso da <a title="Apple App Store" href="http://www.apple.com/itunes/whatson/appstore.html" target="_blank">Apple Store</a> (que vende jogos para <strong>iPhone </strong>e <strong>iPod</strong>) e da <a title="XBox Live" href="http://www.xbox.com/en-US/live/" target="_blank">XBox Live</a> (que vende jogos para <strong>XBox 360</strong>). Como não existem custos de distribuição (impostos, embalagens, transporte, etc), pequenos desenvolvedores podem investir dinheiro na produção de novos jogos sem preocupação em manter parte do orçamento para a venda dos games. Abrido um parênteses, a XBox Live possibilita que desenvolvedores <strong>Indie </strong>(desenvolvedores pequenos que normalmente trabalham com jogos casuais) usando o <strong>XNA </strong>publiquem e vendam seus jogos com auxílio da plataforma criada pela <strong>Microsoft</strong>.</p>
<p><img class="alignright  wp-image-3703" title="steam" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/06/steam-300x187.jpg" alt="" width="260" height="163" /></p>
<p>Ouvi dizer que a margem de lucro é bastante boa. <a title="Respostas 01" href="http://www.raphaelbaldi.com/espaco-do-leitor/respostas-01" target="_self">Voltando ao tópico</a>, um sistema bastante bom que concorre diretamente com o Steam é o <a title="TransGaming" href="http://www.transgaming.com" target="_blank">TransGaming</a>, que distribui jogos compatíveis com o <a title="Cedega" href="http://www.cedega.com" target="_blank">Cedega</a> (que possibilita que jogos rodem no Linux). Sem contar lojas online como a <a title="GameTree Online" href="http://www.gametreeonline.com/" target="_blank">GameTree Online</a> que distribuem jogos através de download sem a instalação de um cliente (algumas têm). Esse é o futuro da grande maioria das categorias de entretenimentos digitais, desde as <strong>músicas</strong> até os <strong>jogos</strong>, passando por <strong>filmes </strong>e, quem sabe, <strong>livros </strong>(embora eu tenha certeza de que nunca teremos, no computador, o mesmo prazer que temos ao folhear um livro).</p>
<p>&#8212;</p>
<h2><strong>Quanto tempo leva, em média, para se tornar um bom programador Web?</strong></h2>
<p><a href="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/06/web_development_photo.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-3705" title="Web Development" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/06/web_development_photo-150x150.jpg" alt="Web Development" width="150" height="150" /></a>Embora a pergunta fuja um pouco do<strong> escopo do blog</strong>, achei legal colocá-la por aqui. Trabalhei com web durante um bom tempo e, com a crescente busca por tecnologias nas &#8220;nuvens&#8221;, profissionais de Web serão cada vez mais requisitados.</p>
<p>O tempo para se tornar bom depende de vários fatores: conhecimento atual das áreas afins (lógica, matemática, design, etc), condições de aprendizagem (local para estudo, disponibilidade de livros e pessoas para consulta, etc) e, principalmente, a área de web almejada. Se você deseja ser um desenvolvedor <strong>HTML </strong>posso dizer que não levará mais do que <strong>uma ou duas semanas</strong> para ser um bom &#8220;programador&#8221;. Se você quer ser um bom desenvolvedor <strong>PHP/MySQL</strong> esse tempo sobe para uma média de <strong>6 meses a 1 ano</strong>, dependendo da pessoa. O desenvolvimento <strong>Flash </strong>(Actionscript) leva, normalmente, <strong>1 ano ou mais</strong> para ser completamente dominado (para que você seja capaz de resolver qualquer tipo de problema usando o Flash). Em resumo, o tempo está diretamente relacionado às suas condições <strong>individuais </strong>de aprendizado e isso pode ser extendido a qualquer outra área. Vou buscar algumas referências para pessoas que querem seguir na área de web (flash, html, javascript, css, php, asp.net, bancos de dados, etc) e posto oportunamente. Para aqueles que querem aprender ActionScript, fica de brinde a dica do <a title="Kirupa" href="http://www.kirupa.com/" target="_blank">Kirupa</a>, que me foi indicado por um dos feras do Flash no Brasil, <strong>Eduardo Costa</strong>, que mantém o <a title="The Laboratory" href="http://www.thelaborat.org/" target="_blank">The Laboratory</a>, um blog com algumas classes interessantes para o AS 3 (o cara fez, por exemplo, uma <a title="ByteTween" href="http://thelaborat.org/?p=120" target="_blank">classe de animação de apenas 1.2kbytes</a> &#8211; e o pessoal que faz banners em flash comemorou horrores).</p>
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		<title>Respostas 01</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Jun 2010 00:23:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>raphaelbaldi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Recebi algumas dúvidas por email]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Recebi algumas dúvidas por email e resolvi que deveria compartilhar com o pessoal aqui no blog. Espero responder dúvidas de outras pessoas também.</p>
<h2><strong>Por que a produção de grandes títulos de jogos para PC fora da plataforma Windows é tão pequena, ou pouco divulgada, principalmente em Linux?</strong></h2>
<p><a href="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/06/penguin.png"><img class="alignleft size-full wp-image-3707" title="Pinguim" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/06/penguin.png" alt="Pinguim" width="128" height="128" /></a>Acredito que esse fato esteja intimamente ligado a forma de <strong>distribuição </strong>de softwares e à <strong>filosofia</strong> da plataforma <strong>Linux</strong>. Muitas empresas acreditam que é inviável desenvolver jogos para essa plataforma pelo fato de que a maioria dos usuários de Linux exige que suas aplicações possuam <strong>código aberto</strong>. Não sei até que ponto isso é verdade mas, enquanto usuário de sistemas Linux, na maioria das vezes opto por <strong>softwares gratuitos</strong> e de código fonte aberto. Produzir um jogo com código aberto é complexo pois normalmente tais códigos envolvem ferramentas caras (no sentido de envolver recursos, principalmente humanos) desenvolvidas pelas empresas, como sistemas otimizados de renderização de imagens ou sistemas precisos de processamento de física. O segundo fator também está ligado à filosofia da plataforma: a maioria dos usuários de Linux não gosta de <strong>gastar dinheiro com software</strong> (apesar de que muitos não vêem problemas em doar pequenas quantias às empresas que os produzem). Infelizmente, empresas de grande porte, capazes de desenvolver os &#8220;grandes títulos&#8221; em questão, não podem viver de <strong>doações</strong>. O Linux poderia ser uma segunda plataforma e oferecer jogos mais baratos ou até mesmo gratuitos, aceitando doações dos usuários, mas como se sentiriam os jogadores do <strong>Windows </strong>e do <strong>Mac</strong>, que pagaram pelos jogos? O terceiro ponto diz respeito aos sistemas de produção. Atualmente a grande maioria dos jogos são desenvolvidos para Windows, sendo que mais recentemente podemos ver alguns títulos sendo produzidos para o Mac OS.</p>
<p><a href="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/06/steamLogo.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-3708" title="Steam Logo" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/06/steamLogo.jpg" alt="Steam Logo" width="105" height="54" /></a>Pensando em criação de versões para o Linux, vemos que não é algo tão simples, pois existem diversas distribuições, cada uma com suas <strong>peculiaridades</strong>, o que torna complexo o processo de adaptação dos jogos para o Linux. O Windows e o Mac OS são <strong>plataformas </strong>- por mais que muitos digam o contrário &#8211; <strong>sólidas </strong>de desenvolvimento e geralmente compensam os custos de produção das versões.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-3562" title="Apple" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2009/04/apple.gif" alt="Apple" width="38" height="38" />Como tua pergunta se refere às plataformas diferentes do Windows, podemos ver que já existe uma preocupação da indústria em desenvolver jogos para outras plataformas, principalmente o Mac OS. Vemos na <a title="Apple Games" href="http://www.apple.com/games/" target="_blank">Apple Games</a> e, mais recentemente, no <a title="Steam for Mac" href="http://store.steampowered.com/browse/mac" target="_blank">Steam</a>, iniciativas de várias empresas no sentido de desenvolver <strong>games para a maçã</strong>. Com o anúncio, ainda não oficializado pela Valve, de uma versão do Steam (e da Source, engine de desenvolvimento da Valve) para Linux, começaremos a ver jogos muito bons no <strong>pinguim </strong>também.</p>
<p><a href="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/06/ubuntu.png"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-3710" title="Ubuntu Logo" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/06/ubuntu-150x150.png" alt="Ubuntu Logo" width="150" height="150" /></a>Importante lembrar do <a title="Cedega" href="http://www.cedega.com" target="_blank">Cedega</a>, que tem possibilitado (e facilitado) o desenvolvimento de jogos para o Linux (e Mac OS). Pra quem não conhece, ele é uma implementação comercial da <strong>API </strong>do Windows no Linux. Ele deriva do <strong>WINE </strong>(Wine Is Not an Emulator &#8211; Wine Não É um Emulador) e tem foco em jogos. A <a title="TransGaming" href="http://www.transgaming.com" target="_blank">TransGaming</a> (similar ao <a title="Steam" href="http://store.steampowered.com/" target="_blank">Steam</a>) distribui jogos compatíveis com o sistema.</p>
<p>&#8212;</p>
<h2><strong>Queria saber porque jogos como The Sims por exemplo são baratinhos enquanto têm outros caros pra cacete?</strong></h2>
<p><a href="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/06/the_sims_3.png"><img class="size-medium wp-image-3711 alignright" title="The Sims 3" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/06/the_sims_3-300x227.png" alt="The Sims 3" width="300" height="227" /></a>O The Sims é um caso extremo de <strong>otimização de custos de produção</strong>, pois trata-se de um jogo e uma quantidade grande de <strong>atualizações</strong>. Produzir um jogo é caro e demanda muito tempo, pois normalmente é necessário que se desenvolvam diversas <strong>ferramentas </strong>que auxiliam o trabalho e outras que tornem o jogo mais realista ou façam com que ele rode mais rápido nas máquinas. Quando se desenvolve uma <strong>atualização</strong>, a imensa maioria dos sistemas já estão prontos, ou seja, pode-se reduzir o tempo e, consequentemente, os custos de produção. Outro ponto importante no The Sims é que ele é um jogo extremamente <strong>popular</strong>, ou seja, o desenvolvimento pode ser organizado de forma que se saiba quando as atualizações serão lançadas, quantas atualizações serão lançadas e em que países, podendo-se, assim, <strong>distribuir os custos</strong> dentre as atualizações, reduzindo o valor final individual de cada uma delas. Outro fator que acaba por elevar os preços dos jogos diz respeito a <strong>qualificação das equipes</strong> de produção: quanto mais qualificada for a equipe, mais altos serão os salários e mais caro será o desenvolvimento do título. Geralmente o preço compensa o resultado <img src='http://www.raphaelbaldi.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> .</p>
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		<title>Alterações no Blog</title>
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		<pubDate>Sat, 12 Jun 2010 23:33:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>raphaelbaldi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Como muitos de vocês viram,]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como muitos de vocês viram, alterei a organização do blog. As categorias estão lá em cima, a caixa de busca está mais acessível (tanto na sidebar, à direita, quanto no footer do site), adicionei uma lista para as últimas postagens e uma forma de acessar os arquivos. Também removi as imagens dos links, pois estavam com muito peso visual no site.</p>
<p>Aproveitei para reorganizar as categorias, portanto se não encontrarem alguma coisa, postem um comentário.</p>
<p>As pessoas que acessaram o blog hoje (12/06/2010) devem ter enfrentando alguns problemas técnicos: alguns posts desapareceram, outros foram duplicados, a busca deixou de funcionar, dentre outros. Removi o plugin que estava causando os problemas e agora a situação está normalizada.</p>
<p>Voltei a participar de um dos maiores fóruns de desenvolvimento de games do Brasil, o <a title="Unidev" href="http://www.unidev.com.br/phpbb3/index.php" target="_blank">Unidev</a> e pretendo trazer mais conteúdos como os que postei ao longo da semana (<a title="Movimento de Plataforma na Unity3D" href="http://www.raphaelbaldi.com/programacao/movimento-de-plataforma-na-unity3d/" target="_self">Movimento de Plataforma na Unity3D</a> e <a title="Carregamento de cenas com Streaming na Unity3D" href="http://www.raphaelbaldi.com/programacao/carregamento-de-cenas-com-streaming/" target="_self">Como fazer streaming de cenas na Unity3D</a>). Acredito muito no potencial da <a title="Unity3D" href="http://www.unity3d.com" target="_blank">Unity3D</a> e, como temos pouco material em português sobre a ferramenta, pretendo colocar aqui no blog um pouco da minha experiência, adquirida nos 3 anos de trabalho aqui na <a title="Aquiris Game Experience" href="http://www.aquiris.com.br" target="_blank">Aquiris</a>.</p>
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		<title>Os gêneros dos jogos &#8211; Parte 3</title>
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		<pubDate>Sat, 12 Jun 2010 11:35:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>raphaelbaldi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hoje vou concluir a descrição]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hoje vou concluir a <strong>descrição das categorias dos jogos</strong> (não deixe de ler a <a title="Os gêneros dos jogos" href="http://www.raphaelbaldi.com/diversos/os-generos-dos-jogos/" target="_self">primeira</a> e a <a title="Os gêneros dos jogos - Parte 2" href="http://www.raphaelbaldi.com/diversos/os-generos-dos-jogos-parte-2/" target="_self">segunda</a> partes), deixando-os preparados para <strong>classificar</strong> qualquer jogo que conheçam. Provavelmente eu volte ao tópico mais pra frente para abordar outras formas de classificação, como a que é feita pelo <strong>ESRB </strong>(Entertainment Software Rating Board &#8211; Tabela de Classificação de Softwares para o Entretenimento) e a <strong>classificação por mercado</strong> &#8211; ou propósito. Qualquer dúvida, deixem um comentário ou enviem um email.</p>
<h2><strong>Simulação de veículos</strong></h2>
<div id="attachment_3666" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/06/ALL_FlightSimulatorX_SS_grab_007.jpg"><img class="size-medium wp-image-3666" title="Flight Simulator X" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2010/06/ALL_FlightSimulatorX_SS_grab_007-300x225.jpg" alt="Flight Simulator X" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Flight Simulator X</p></div>
<p>Os jogos deste gênero são aqueles que tentam trazer ao jogador as <strong>sensações </strong>experimentadas no comando de um <strong>veículo</strong> da vida <strong>real</strong>, podendo ser ele um carro, uma moto, um avião, um navio, um submarino, etc. Em geral são os que buscam o maior nível de realismo e, normalmente, são os responsáveis pelos <strong>maiores investimentos</strong> do setor nas empresas que produzem bibliotecas que implementam sistemas de<strong> física realista</strong>. Alguns dos principais simuladores do mercado incluem o famoso <strong>Flight Simulator</strong>, da Microsoft e o também famoso <strong>Gran Turismo</strong>, da <a title="Polyphony Digital em Japonês" href="http://www.polyphony.co.jp/" target="_blank">Polyphony Digital</a> (distribuído pela <a title="Sony" href="http://www.sony.com/index.php" target="_blank">Sony</a>). Esta última desenvolveu, ainda, o <strong>Tourist Trophy</strong>, que busca traduzir o realismo atingido nos jogos de corrida de carros produzidos pela empresa em um jogo de <strong>corrida de motos</strong>. Existem, ainda, jogos de simulação de veículos que fogem um pouco da realidade, como é o caso da série Need for Speed produzida pela EA Games, onde o jogador tem um carro próximo do real, mas possui <strong>histórias de apoio</strong> (não são jogos baseados somente na simulação).</p>
<h2><strong>Jogos musicais</strong></h2>
<div id="attachment_2847" class="wp-caption alignright" style="width: 263px"><a href="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2009/04/guitarhero2.jpg"><img class="size-full wp-image-2847" title="Guitar Hero 2" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2009/04/guitarhero2.jpg" alt="Guitar Hero 2" width="253" height="189" /></a><p class="wp-caption-text">Guitar Hero 2</p></div>
<p>Neste gênero se enquadram todos os jogos que têm na <strong>música </strong>a sua principal fonte de inspiração. Existem basicamente dois subgêneros: os jogos de <strong>simulação de instrumentos</strong> e os jogos de <strong>dança</strong>. Dentre os games mais famosos se destacam o <strong>Guitar Hero</strong> (existe um jogo online bastante semelhante, chamado <a title="Jam Legend" href="http://www.jamlegend.com/" target="_blank">Jam Legend</a>), o <strong>Rock Band</strong> e o <strong>Dance, Dance Revolution</strong>. A fórmula não é difícil de entender: usando tapetes de dança ou guitarras, o jogador se coloca na pele de um grande artista (quer seja um guitarrista, um baixista, um baterista, um dançarino, etc) e tenta fazer a maior pontuação possível.</p>
<h2><strong>Tabuleiros e Cartas</strong></h2>
<div id="attachment_2848" class="wp-caption alignleft" style="width: 306px"><a href="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2009/04/paciencia1-1.jpg"><img class="size-full wp-image-2848" title="Paciência" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2009/04/paciencia1-1.jpg" alt="Paciência" width="296" height="217" /></a><p class="wp-caption-text">Paciência</p></div>
<p><strong> </strong>Algumas pessoas separam esses dois gêneros. Eu, no entanto, prefiro colocá-los em uma categoria única por praticidade. Jogos de tabuleiro e cartas são voltados para jogadores <strong>menos &#8220;hardcore&#8221;</strong> e, em geral, possuem adaptações em quase todas as plataformas. Normalmente são games que exigem grande <strong>capacidade de raciocínio</strong> e uma boa dose de <strong>inteligência </strong>por parte do jogador. Incluem-se nessa categoria todos os derivados da Paciência, jogos de xadrez (como os da série ChessMaster), jogos de pôquer, etc.</p>
<h2><strong>Esportes</strong></h2>
<div id="attachment_2849" class="wp-caption alignright" style="width: 350px"><a href="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2009/04/fifa2009demoet7.jpg"><img class="size-full wp-image-2849" title="Fifa 2009" src="http://www.raphaelbaldi.com/wp-content/uploads/2009/04/fifa2009demoet7.jpg" alt="Fifa 2009" width="340" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Fifa 2009</p></div>
<p>Jogos esportivos estão cada vez mais realistas e dia após dia percebemos que dois se destacam de todos os demais, principalmente pela disputa acirrada da qual tomam parte: <strong>Winning Eleven</strong> e <strong>FIFA</strong>. O primeiro vem de uma série de jogos que busca o realismo das jogadas e, segundo muitos, é um <strong>simulador de futebol</strong>. Já o FIFA vem de uma série de jogos um pouco menos realista, mais focada na qualidade gráfica e na fidelidade quanto às características visuais dos jogadores e estádios. Hoje, no entanto, ambos disputam item a item a posição de melhor simulador de futebol da atualidade. Podemos ver, assim, que jogos de esportes buscam levar o jogador aos cenários apropriados e inserí-lo no ambiente competitivo de cada modalidade. Existem games abordando praticamente todos os esportes jogados (inclusive críquete!). Outros estilos bastante jogados em todo mundo incluem o golf, o basquete, o tênis e o baseball. Os principais representantes destas modalidades são o <strong>Tiger Woods PGA Tour</strong>, da EA Sports, o <strong>NBA Live</strong>, também da EA Sports, o <strong>Virtua Tenis</strong>, da Hitmaker (uma das  divisões da Sega) e o <strong>Major League Baseball</strong>, da Kush Games.</p>
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		<title>Movimento de plataforma na Unity3D</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Jun 2010 02:29:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>raphaelbaldi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[No desenvolvimento de jogos é]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No desenvolvimento de jogos é comum usarmos <strong>plataformas </strong>(<a title="Contando História" href="http://www.raphaelbaldi.com/historia-dos-games/contando-historia/" target="_self">lembre dos grandes games do passado</a>).</p>
<p>Usando a engine <a title="Unity 3D" href="http://www.unity3d.com" target="_blank">Unity 3D</a> você pode chegar a alguns resultados estranhos caso opte por um dentre dois paradigmas de programação. Procurarei explicar aqui como evitar o efeito que vários iniciantes assistem em seus projetos: suas plataformas parecem <strong>não fazer parte do mundo</strong> e são &#8220;ignoradas&#8221; pelos outros objetos que são calculados pela <strong>física</strong> da engine. Os outros objetos ficam <strong>deslizando</strong> sobre suas plataformas ou, ainda pior, as <strong>atravessam</strong> <strong>como se as mesmas não existissem</strong>.</p>
<p>Falando especificamente da Unity, existem duas situações principais que podem originar esse problema:</p>
<p>1) Um objeto com componentes &#8220;<a title="Collider Component" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-BoxCollider.html" target="_blank">collider</a>&#8221; e &#8220;<a title="Rigidbody Component" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-Rigidbody.html" target="_blank">rigidbody</a>&#8221; está sobre um objeto com pelo menos um componente &#8220;collider&#8221; que se move através de incrementos em sua <strong>posição</strong>.</p>
<p>2) Um <strong>personagem</strong> usando o componente &#8220;<a title="Character Controller" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-CharacterController.html" target="_blank">Character Controller</a>&#8221; está sobre um objeto com pelo menos um componente &#8220;collider&#8221; que se move tanto através de <strong>incrementos em sua posição</strong> quanto através de alterações na <strong>velocidade</strong> do componente<strong> &#8220;rigidbody&#8221;</strong> do mesmo.</p>
<p>O exemplo a seguir demonstra como solucionar o problema (1). O segundo problema será solucionado em um post futuro, quando eu falarei do <strong>desenvolvimento de um demo com um personagem</strong>.</p>
<h2><strong>[Unity3D] Movimentando Plataformas</strong></h2>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/-k80yHhoRtw&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x006699&amp;color2=0x54abd6&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/-k80yHhoRtw&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x006699&amp;color2=0x54abd6&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Notem que adicionei um componente &#8220;<a title="Configurable Joint" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-ConfigurableJoint.html" target="_blank">ConfigurableJoint</a>&#8221; pois gostaria que a plataforma se movesse <strong>apenas no eixo X</strong> (marquei as opções &#8220;lock&#8221; nas propriedades <strong>YMotion</strong> e <strong>ZMotion</strong> para obter esse resultado). Percebam, ainda, que marquei a opção <strong>Freeze Rotation</strong> do componente rigidbody, pois gostaria que a plataforma não girasse livremente.</p>
<p>Você pode testar o projeto e observar o resultado baixando o arquivo <a title="Projeto - Movimento de Plataforma" href="http://www.raphaelbaldi.com/files/unity3d_platform_movement.zip">Unity3D &#8211; Movimento de Plataforma</a>.</p>
<p>Grande abraço!</p>
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