Estréia
Faz tempo que não passo por aqui, mas, como sempre, foi por um (vários) bom motivo. Um deles é que passarei a colaborar no Deixa de Nerdice, publicando reviews de aplicativos/jogos para a plataforma da Apple (iPhone/iPod/iPad/Macs), o que fará com que sobre menos tempo (ainda) pro blog. O primeiro post que vocês encontrarão por lá é sobre um jogo viciante, o Cut the Rope.
Vou falar dos outros bons motivos quando sobrar tempo! Até lá, dá uma passada no Deixa de Nerdice e confere o jogo. Vale a pena!
Durante o ano pretendo retomar as atividades por aqui, escrever um pouco sobre desenvolvimento para iOS usando Unity e o SDK distribuído pela Apple, além de falar sobre o desenvolvimento para o novo Windows Phone 7.
Por hora era isso. Grande abraço!
Respostas 03
Hoje vou responder dúvidas sobre a organização de uma empresa de games e desenvolvimento para dispositivos móveis. Da última vez coloquei o título errado no post. Pra ficar tudo certo, o “Respostas 03″ veio depois do “Respostas 04“.
Como são divididos os setores e as pessoas em uma empresa de games?
Existem diversos profissionais atuando dentro de uma empresa de games e cada um deles é responsável por uma etapa do processo. Em geral as equipes são compostas pelas seguintes personalidades-chave:
- Programadores: responsáveis por desenvolver o código que dará “vida” ao jogo e as ferramentas de apoio necessárias às outras áreas, como ferramentas de modelagem, ferramentas de criação de níveis, ferramentas de visualização, abstração de conceitos, como ferramentas para configuração de agentes de inteligência artificial;
- Artistas 2D e 3D: são as pessoas responsáveis por criar os Assets (recursos) gráficos para o jogo. São essas pessoas que ficam encarregadas de modelar personagens, objetos e cenários, texturizá-los, criar o orientar a iluminação do game, além de criar os recursos gráficos que serão utilizados para a criação das interfaces e menus do jogo (neste caso artistas 2D);
- Projetistas de fases (level designers): são as pessoas responsáveis por criar os desafios das fases do jogo. Conforme o tamanho do projeto, cada projetista pode ficar responsável por apenas uma das fases;
- Game designers: são um misto de gerentes de projetos e produtores (analogamente ao cinema). São responsáveis pela criação das idéias e, em seguida, pelo direcionamento da equipe para atingir o objetivo definido. Normalmente são os responsáveis diretos pela elaboração do Design Document, documento que disseca o jogo;
- Gerente de projeto: como na grande maioria das empresas que trabalham com projetos, essa figura é responsável pela boa execução de cada etapa do game, controlando prazos e nível de trabalho. É responsável por evitar atrasos e manter a equipe direcionada e sem sofrer sobrecargas. É a pessoa que tem a visão ampla do projeto e é capaz de redirecionar recursos para evitar que pessoas trabalhem muito mais que outras;
- Músicos e sonoplastas: obviamente são os responsáveis pela criação dos recursos sonoros como efeitos e trilhas dos games;
- Testers: são responsáveis por testar os jogos criando listas de bugs que são, posteriormente, colocadas em ordem de prioridade pelos gerentes, produtores e próprios membros da equipe.
Esta é, resumidamente, a lista dos principais cargos dentro de uma empresa de games. As pessoas são divididas, ainda, em equipes de desenvolvimento capazes de, individualmente, trabalhar um projeto. Desta forma uma empresa consegue trabalhar em mais de um projeto simultaneamente.
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Como é feita a adequação de um game para dispositivos móveis já que estes apresentam grandes limitações?
Normalmente os jogos são pensados tendo em vista a(s) plataforma(s) na(s) qual(is) serão divulgados, ou seja, são criados com otimizações para a plataforma alvo. No caso de jogos que são criados para uma plataforma qualquer e em seguida se decide, por questões estratégicas das empresas, publicá-los para plataformas móveis o que ocorre é, normalmente, uma reexecução de todo o trabalho, desde a concepção até a programação. Na imensa maioria das vezes a própria história dos jogos é reduzida de forma a “caber” na memória dos aparelhos (reduzir a história significa um arquivo menor, menos recursos artísticos necessários, dentre outras otimizações). Também se costumam criar recursos gráficos que possam ser repetidos de forma imperceptível ao longo do game de forma a reduzir o tamanho do arquivo final. Texturas são comprimidas e geradas em resoluções bem baixas e os modelos 3D (quando existem) são criados com pouquíssimos polígonos (triângulos ou faces) de forma a serem comportados pelas fracas placas de vídeo dos aparelhos móveis. A programação é otimizada e, no geral, são removidas todas as operações que envolvem número com ponto flutuante (números com vírgula), pois processar valores com casas decimais é complexo e pesado computacionalmente (a esmagadora maioria dos aparelhos não possui uma unidade dedicada de processamento de valores com ponto flutuante como ocorre nos computadores pessoais e vídeo games).
Jabulaaaaaaani
Fala galera, tô passando aqui pra divulgar o primeiro game desenvolvido pela Aquiris para iPhone/iPad: Jabulaaaaaaani!
Durante o campeonato mundial de futebol fomos testemunhas do comportamento bizarro da nova bola da Adidas: desvios na última hora, trajetórias aleatórias, chutes para as arquibancadas, dentre outros lances incomuns no futebol. Goleiros sofreram, atacantes sofreram e a emoção foi certamente maior para os torcedores que olhavam apavorados a bola decidir os jogos. Esse é o tema do game, a bola “selvagem” que fez parte do maior espetáculo do futebol mundial. Tente controlá-la e fazer mais gols que os artilheiros da copa.
Uma curiosidade, Jabulani é uma palavra no idioma isiZulu que significa “Celebrar”.
Alguns screenshots do game:





