Respostas 02
Passei para responder mais algumas perguntas que recebi por email.
O que você acha de sistemas digitais de distribuição de games, como o Steam, que acabou ajudando a reerguer as vendas de games tradicionais para PC?
Sistemas como o Steam vão se tornar cada vez mais populares pois são bastantes práticos e quase imunes à pirataria. Além disso, o custo dos jogos vendidos no Steam é bastante reduzido pois não recaem sobre os títulos os impostos de exportação e importação, custos de produção de embalagens, prensagem de mídias, distribuição, ou seja, serão sempre mais baratos que os vendidos no varejo em geral. Acredito que o surgimento de tais plataformas alavancou não só a venda de games para PC, mas possibilitou a entrada de novos desenvolvedores no mercado, como é o caso da Apple Store (que vende jogos para iPhone e iPod) e da XBox Live (que vende jogos para XBox 360). Como não existem custos de distribuição (impostos, embalagens, transporte, etc), pequenos desenvolvedores podem investir dinheiro na produção de novos jogos sem preocupação em manter parte do orçamento para a venda dos games. Abrido um parênteses, a XBox Live possibilita que desenvolvedores Indie (desenvolvedores pequenos que normalmente trabalham com jogos casuais) usando o XNA publiquem e vendam seus jogos com auxílio da plataforma criada pela Microsoft.

Ouvi dizer que a margem de lucro é bastante boa. Voltando ao tópico, um sistema bastante bom que concorre diretamente com o Steam é o TransGaming, que distribui jogos compatíveis com o Cedega (que possibilita que jogos rodem no Linux). Sem contar lojas online como a GameTree Online que distribuem jogos através de download sem a instalação de um cliente (algumas têm). Esse é o futuro da grande maioria das categorias de entretenimentos digitais, desde as músicas até os jogos, passando por filmes e, quem sabe, livros (embora eu tenha certeza de que nunca teremos, no computador, o mesmo prazer que temos ao folhear um livro).
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Quanto tempo leva, em média, para se tornar um bom programador Web?
Embora a pergunta fuja um pouco do escopo do blog, achei legal colocá-la por aqui. Trabalhei com web durante um bom tempo e, com a crescente busca por tecnologias nas “nuvens”, profissionais de Web serão cada vez mais requisitados.
O tempo para se tornar bom depende de vários fatores: conhecimento atual das áreas afins (lógica, matemática, design, etc), condições de aprendizagem (local para estudo, disponibilidade de livros e pessoas para consulta, etc) e, principalmente, a área de web almejada. Se você deseja ser um desenvolvedor HTML posso dizer que não levará mais do que uma ou duas semanas para ser um bom “programador”. Se você quer ser um bom desenvolvedor PHP/MySQL esse tempo sobe para uma média de 6 meses a 1 ano, dependendo da pessoa. O desenvolvimento Flash (Actionscript) leva, normalmente, 1 ano ou mais para ser completamente dominado (para que você seja capaz de resolver qualquer tipo de problema usando o Flash). Em resumo, o tempo está diretamente relacionado às suas condições individuais de aprendizado e isso pode ser extendido a qualquer outra área. Vou buscar algumas referências para pessoas que querem seguir na área de web (flash, html, javascript, css, php, asp.net, bancos de dados, etc) e posto oportunamente. Para aqueles que querem aprender ActionScript, fica de brinde a dica do Kirupa, que me foi indicado por um dos feras do Flash no Brasil, Eduardo Costa, que mantém o The Laboratory, um blog com algumas classes interessantes para o AS 3 (o cara fez, por exemplo, uma classe de animação de apenas 1.2kbytes – e o pessoal que faz banners em flash comemorou horrores).
Respostas 01
Recebi algumas dúvidas por email e resolvi que deveria compartilhar com o pessoal aqui no blog. Espero responder dúvidas de outras pessoas também.
Por que a produção de grandes títulos de jogos para PC fora da plataforma Windows é tão pequena, ou pouco divulgada, principalmente em Linux?
Acredito que esse fato esteja intimamente ligado a forma de distribuição de softwares e à filosofia da plataforma Linux. Muitas empresas acreditam que é inviável desenvolver jogos para essa plataforma pelo fato de que a maioria dos usuários de Linux exige que suas aplicações possuam código aberto. Não sei até que ponto isso é verdade mas, enquanto usuário de sistemas Linux, na maioria das vezes opto por softwares gratuitos e de código fonte aberto. Produzir um jogo com código aberto é complexo pois normalmente tais códigos envolvem ferramentas caras (no sentido de envolver recursos, principalmente humanos) desenvolvidas pelas empresas, como sistemas otimizados de renderização de imagens ou sistemas precisos de processamento de física. O segundo fator também está ligado à filosofia da plataforma: a maioria dos usuários de Linux não gosta de gastar dinheiro com software (apesar de que muitos não vêem problemas em doar pequenas quantias às empresas que os produzem). Infelizmente, empresas de grande porte, capazes de desenvolver os “grandes títulos” em questão, não podem viver de doações. O Linux poderia ser uma segunda plataforma e oferecer jogos mais baratos ou até mesmo gratuitos, aceitando doações dos usuários, mas como se sentiriam os jogadores do Windows e do Mac, que pagaram pelos jogos? O terceiro ponto diz respeito aos sistemas de produção. Atualmente a grande maioria dos jogos são desenvolvidos para Windows, sendo que mais recentemente podemos ver alguns títulos sendo produzidos para o Mac OS.
Pensando em criação de versões para o Linux, vemos que não é algo tão simples, pois existem diversas distribuições, cada uma com suas peculiaridades, o que torna complexo o processo de adaptação dos jogos para o Linux. O Windows e o Mac OS são plataformas - por mais que muitos digam o contrário – sólidas de desenvolvimento e geralmente compensam os custos de produção das versões.
Como tua pergunta se refere às plataformas diferentes do Windows, podemos ver que já existe uma preocupação da indústria em desenvolver jogos para outras plataformas, principalmente o Mac OS. Vemos na Apple Games e, mais recentemente, no Steam, iniciativas de várias empresas no sentido de desenvolver games para a maçã. Com o anúncio, ainda não oficializado pela Valve, de uma versão do Steam (e da Source, engine de desenvolvimento da Valve) para Linux, começaremos a ver jogos muito bons no pinguim também.
Importante lembrar do Cedega, que tem possibilitado (e facilitado) o desenvolvimento de jogos para o Linux (e Mac OS). Pra quem não conhece, ele é uma implementação comercial da API do Windows no Linux. Ele deriva do WINE (Wine Is Not an Emulator – Wine Não É um Emulador) e tem foco em jogos. A TransGaming (similar ao Steam) distribui jogos compatíveis com o sistema.
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Queria saber porque jogos como The Sims por exemplo são baratinhos enquanto têm outros caros pra cacete?
O The Sims é um caso extremo de otimização de custos de produção, pois trata-se de um jogo e uma quantidade grande de atualizações. Produzir um jogo é caro e demanda muito tempo, pois normalmente é necessário que se desenvolvam diversas ferramentas que auxiliam o trabalho e outras que tornem o jogo mais realista ou façam com que ele rode mais rápido nas máquinas. Quando se desenvolve uma atualização, a imensa maioria dos sistemas já estão prontos, ou seja, pode-se reduzir o tempo e, consequentemente, os custos de produção. Outro ponto importante no The Sims é que ele é um jogo extremamente popular, ou seja, o desenvolvimento pode ser organizado de forma que se saiba quando as atualizações serão lançadas, quantas atualizações serão lançadas e em que países, podendo-se, assim, distribuir os custos dentre as atualizações, reduzindo o valor final individual de cada uma delas. Outro fator que acaba por elevar os preços dos jogos diz respeito a qualificação das equipes de produção: quanto mais qualificada for a equipe, mais altos serão os salários e mais caro será o desenvolvimento do título. Geralmente o preço compensa o resultado
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Alterações no Blog
Como muitos de vocês viram, alterei a organização do blog. As categorias estão lá em cima, a caixa de busca está mais acessível (tanto na sidebar, à direita, quanto no footer do site), adicionei uma lista para as últimas postagens e uma forma de acessar os arquivos. Também removi as imagens dos links, pois estavam com muito peso visual no site.
Aproveitei para reorganizar as categorias, portanto se não encontrarem alguma coisa, postem um comentário.
As pessoas que acessaram o blog hoje (12/06/2010) devem ter enfrentando alguns problemas técnicos: alguns posts desapareceram, outros foram duplicados, a busca deixou de funcionar, dentre outros. Removi o plugin que estava causando os problemas e agora a situação está normalizada.
Voltei a participar de um dos maiores fóruns de desenvolvimento de games do Brasil, o Unidev e pretendo trazer mais conteúdos como os que postei ao longo da semana (Movimento de Plataforma na Unity3D e Como fazer streaming de cenas na Unity3D). Acredito muito no potencial da Unity3D e, como temos pouco material em português sobre a ferramenta, pretendo colocar aqui no blog um pouco da minha experiência, adquirida nos 3 anos de trabalho aqui na Aquiris.
