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Posts tagged ‘raphael baldi’

25
jul

Respostas 03

Hoje vou responder dúvidas sobre a organização de uma empresa de games e desenvolvimento para dispositivos móveis. Da última vez coloquei o título errado no post. Pra ficar tudo certo, o “Respostas 03″ veio depois do “Respostas 04“.

Como são divididos os setores e as pessoas em uma empresa de games?

Existem diversos profissionais atuando dentro de uma empresa de games e cada um deles é responsável por uma etapa do processo. Em geral as equipes são compostas pelas seguintes personalidades-chave:

  • Programadores: responsáveis por desenvolver o código que dará “vida” ao jogo e as ferramentas de apoio necessárias às outras áreas, como ferramentas de modelagem, ferramentas de criação de níveis, ferramentas de visualização, abstração de conceitos, como ferramentas para configuração de agentes de inteligência artificial;
  • Artistas 2D e 3D: são as pessoas responsáveis por criar os Assets (recursos) gráficos para o jogo. São essas pessoas que ficam encarregadas de modelar personagens, objetos e cenários, texturizá-los, criar o orientar a iluminação do game, além de criar os recursos gráficos que serão utilizados para a criação das interfaces e menus do jogo (neste caso artistas 2D);
  • Projetistas de fases (level designers): são as pessoas responsáveis por criar os desafios das fases do jogo. Conforme o tamanho do projeto, cada projetista pode ficar responsável por apenas uma das fases;
  • Game designers: são um misto de gerentes de projetos e produtores (analogamente ao cinema). São responsáveis pela criação das idéias e, em seguida, pelo direcionamento da equipe para atingir o objetivo definido. Normalmente são os responsáveis diretos pela elaboração do Design Document, documento que disseca o jogo;
  • Gerente de projeto: como na grande maioria das empresas que trabalham com projetos, essa figura é responsável pela boa execução de cada etapa do game, controlando prazos e nível de trabalho. É responsável por evitar atrasos e manter a equipe direcionada e sem sofrer sobrecargas. É a pessoa que tem a visão ampla do projeto e é capaz de redirecionar recursos para evitar que pessoas trabalhem muito mais que outras;
  • Músicos e sonoplastas: obviamente são os responsáveis pela criação dos recursos sonoros como efeitos e trilhas dos games;
  • Testers: são responsáveis por testar os jogos criando listas de bugs que são, posteriormente, colocadas em ordem de prioridade pelos gerentes, produtores e próprios membros da equipe.

Esta é, resumidamente, a lista dos principais cargos dentro de uma empresa de games. As pessoas são divididas, ainda, em equipes de desenvolvimento capazes de, individualmente, trabalhar um projeto. Desta forma uma empresa consegue trabalhar em mais de um projeto simultaneamente.

Como é feita a adequação de um game para dispositivos móveis já que estes apresentam grandes limitações?

Nokia N95

Nokia N95

Normalmente os jogos são pensados tendo em vista a(s) plataforma(s) na(s) qual(is) serão divulgados, ou seja, são criados com otimizações para a plataforma alvo. No caso de jogos que são criados para uma plataforma qualquer e em seguida se decide, por questões estratégicas das empresas, publicá-los para plataformas móveis o que ocorre é, normalmente, uma reexecução de todo o trabalho, desde a concepção até a programação. Na imensa maioria das vezes a própria história dos jogos é reduzida de forma a “caber” na memória dos aparelhos (reduzir a história significa um arquivo menor, menos recursos artísticos necessários, dentre outras otimizações). Também se costumam criar recursos gráficos que possam ser repetidos de forma imperceptível ao longo do game de forma a reduzir o tamanho do arquivo final. Texturas são comprimidas e geradas em resoluções bem baixas e os modelos 3D (quando existem) são criados com pouquíssimos polígonos (triângulos ou faces) de forma a serem comportados pelas fracas placas de vídeo dos aparelhos móveis. A programação é otimizada e, no geral, são removidas todas as operações que envolvem número com ponto flutuante (números com vírgula), pois processar valores com casas decimais é complexo e pesado computacionalmente (a esmagadora maioria dos aparelhos não possui uma unidade dedicada de processamento de valores com ponto flutuante como ocorre nos computadores pessoais e vídeo games).

30
jun

Respostas 04

Por que ainda não há no Brasil um parque sólido e forte e um reconhecimento grande dos games como em outros países, mesmo com o potencial mostrado pela indústria brasileira?

EducaçãoO primeiro e principal motivo é a falta de investimento na área. Sem dinheiro é complexo criar jogos legais e, consequentemente, é difícil vender tais jogos, o que leva a maioria das empresas de games brasileiras à falência prematuramente. As que sobrevivem são aquelas que encontram um nicho mercadológico e, pouco a pouco, passo a passo, conquistam seu espaço, sem dar passos maiores que as pernas, como é o caso da Aquiris Game Experience. Empresas que desenvolvem um foco em determinado setor do mercado dificilmente trocaram de foco para atender outras áreas mais tradicionais, principalmente pela concorrência que deverá ser enfrentada, principalmente com empresas antigas que já possuem muito mais experiência e reconhecimento mundialmente. Outro fator decisivo é o elevado nível de pirataria no país. O Brasil é, de longe, um dos países que mais comercializa jogos piratas, além de ser, também, um dos países que mais faz downloads ilegais de jogos. São números que não devem nos trazer orgulho, mas nos deixar tristes, pois fazem com que grandes empresas do setor deixem de investir aqui com medo de não obter retorno dos investimentos. O último ponto diz respeito à educação, ainda precária do Brasil. Este fator não afeta apenas a área de desenvolvimento de jogos, mas todas as áreas que exigem profissionais altamente qualificados. A falta de perspectivas profissionais também é decisiva se considerarmos que nossos melhores profissionais são abduzidos por multinacionais e empresas em outros países simplesmente porque tais empresas conseguem prometer uma carreira sólida e dar condições de vida e trabalho dignos aos seus funcionários. Ainda temos muito que crescer, mas estamos no caminho. No futuro não tenho dúvidas de que estaremos concorrendo igualitariamente com gigantes como a Nintendo ou a Sony.

Queria saber porque o Crysis é tão pesado e tem pouquíssimas fases.

Demonstração da PhysX

Demonstração da PhysX

O Crysis é um jogo que se enquadra numa categoria que costumo chamar de “Demos Técnicos”. São jogos desenvolvidos no intuito de demonstrar o poder de alguma tecnologia (normalmente uma placa de vídeo) ou, no caso específico do Crysis, o poder de uma ferramenta de desenvolvimento de jogos, como a Engine criada pela Crytek e utilizada na programação do Crysis (CryEngine). Além disso, o jogo apresenta um grande cuidado com a simulação física, objetivando demonstrar o poder da Engine de física da PhysX. Como o foco do jogo é demostrar tecnologias, houve um cuidado muito grande com a forma como estas seriam apresentadas, correção de bugs, etc. Isso é muito mais facilmente administrado em um projeto pequeno, ou seja, um jogo com poucas fases. Como o game fez sucesso, terá uma continuação que promete: os alienígenas estão começando a dominar o mundo e cabe à você derrotá-los.

16
jun

Respostas 02

Passei para responder mais algumas perguntas que recebi por email.

O que você acha de sistemas digitais de distribuição de games, como o Steam, que acabou ajudando a reerguer as vendas de games tradicionais para PC?

Sistemas como o Steam vão se tornar cada vez mais populares pois são bastantes práticos e quase imunes à pirataria. Além disso, o custo dos jogos vendidos no Steam é bastante reduzido pois não recaem sobre os títulos os impostos de exportação e importação, custos de produção de embalagens, prensagem de mídias, distribuição, ou seja, serão sempre mais baratos que os vendidos no varejo em geral. Acredito que o surgimento de tais plataformas alavancou não só a venda de games para PC, mas possibilitou a entrada de novos desenvolvedores no mercado, como é o caso da Apple Store (que vende jogos para iPhone e iPod) e da XBox Live (que vende jogos para XBox 360). Como não existem custos de distribuição (impostos, embalagens, transporte, etc), pequenos desenvolvedores podem investir dinheiro na produção de novos jogos sem preocupação em manter parte do orçamento para a venda dos games. Abrido um parênteses, a XBox Live possibilita que desenvolvedores Indie (desenvolvedores pequenos que normalmente trabalham com jogos casuais) usando o XNA publiquem e vendam seus jogos com auxílio da plataforma criada pela Microsoft.

Ouvi dizer que a margem de lucro é bastante boa. Voltando ao tópico, um sistema bastante bom que concorre diretamente com o Steam é o TransGaming, que distribui jogos compatíveis com o Cedega (que possibilita que jogos rodem no Linux). Sem contar lojas online como a GameTree Online que distribuem jogos através de download sem a instalação de um cliente (algumas têm). Esse é o futuro da grande maioria das categorias de entretenimentos digitais, desde as músicas até os jogos, passando por filmes e, quem sabe, livros (embora eu tenha certeza de que nunca teremos, no computador, o mesmo prazer que temos ao folhear um livro).

Quanto tempo leva, em média, para se tornar um bom programador Web?

Web DevelopmentEmbora a pergunta fuja um pouco do escopo do blog, achei legal colocá-la por aqui. Trabalhei com web durante um bom tempo e, com a crescente busca por tecnologias nas “nuvens”, profissionais de Web serão cada vez mais requisitados.

O tempo para se tornar bom depende de vários fatores: conhecimento atual das áreas afins (lógica, matemática, design, etc), condições de aprendizagem (local para estudo, disponibilidade de livros e pessoas para consulta, etc) e, principalmente, a área de web almejada. Se você deseja ser um desenvolvedor HTML posso dizer que não levará mais do que uma ou duas semanas para ser um bom “programador”. Se você quer ser um bom desenvolvedor PHP/MySQL esse tempo sobe para uma média de 6 meses a 1 ano, dependendo da pessoa. O desenvolvimento Flash (Actionscript) leva, normalmente, 1 ano ou mais para ser completamente dominado (para que você seja capaz de resolver qualquer tipo de problema usando o Flash). Em resumo, o tempo está diretamente relacionado às suas condições individuais de aprendizado e isso pode ser extendido a qualquer outra área. Vou buscar algumas referências para pessoas que querem seguir na área de web (flash, html, javascript, css, php, asp.net, bancos de dados, etc) e posto oportunamente. Para aqueles que querem aprender ActionScript, fica de brinde a dica do Kirupa, que me foi indicado por um dos feras do Flash no Brasil, Eduardo Costa, que mantém o The Laboratory, um blog com algumas classes interessantes para o AS 3 (o cara fez, por exemplo, uma classe de animação de apenas 1.2kbytes – e o pessoal que faz banners em flash comemorou horrores).